Эффект обеспеченного прогресса в картах Steam

Многие, кто пользуются Steam для покупки видеоигры даже не догадываются, на какую маркетинговую удочку они клюнули, попав туда в период распродаж. Конечно, на войне все средства хороши, но иногда маркетологи заходят слишком далеко. В чём же их отличительная особенность?

Стоит поговорить об эффекте обеспеченного прогресса, которым грешат не только экономисты и маркетологи Steam. В чём же заключено понятие данного феномена? И почему именно он занимает особенное место в иерархии «грехов» этой платформы.

Для начала нужно сказать, что это такое. Многие психологи до сих пор не могут объяснить до конца определение данного понятия, приводя лишь пример. Тот самый, с которым встречаются многие в реальной жизни. Приходя в магазин, либо супермаркет, где сейчас идёт какая-либо акция со сбором фишек, либо наклеек, практически каждый после покупки получает буклет. У некоторых он заполнен на пару позиций, у некоторых же нет. Плюсом ко всему идут те баллы, которые набрал человек за свои первые покупки.

И, как показывает практика, примерно 87% из тех, кому достались буклеты с уже поставленными фишками, возвращаются, в то время, как из тех, у кого их нет, возвращаются лишь 23%. Невероятная статистика, не правда ли? Данный эксперимент провели в 70-ых годах, правда, установив его на автомойке, где после 10 моек машины, одиннадцатая шла совершенно бесплатно. Данное явление назвали эффектом обеспеченного прогресса, когда мозг уже получил некоторое начало, «пинок», а дальше уже не может бросить это дело, так как потеряется весь прогресс.

Феномен нашёл своё место не только в мире экономики, но и играх. Это относится и к RPG, где игроку заранее говорят «2 из 4 артефактов найдено», а также к платформе Steam, где есть специальные предложения, подразумевающие, что, набрав игр на определённую сумму, можно получить что-то новое. Как правило, это либо специальный значок, который в состоянии выделить игрока среди других, либо какая-то карточка с игрой.

Помимо денежной системы, Valve используют данную систему и в своих играх. К примеру, многопользовательские проекты, которые, хоть и не были разработаны этой величайшей компанией, но находятся под её крылом. Многие сталкивались с, на первый взгляд, весьма простыми и глупыми заданиями, которые выдаются на первое время. Это такие задания, типа «Поставить фото профиля», «Привести одного (или больше) друга», а также «Заполнить профильную информацию». В зависимости от жанра, к которому относится игра, задания могут меняться. Может доходить до самого глупого «Назвать собственный город», за которое можно получить скидку на какую-то игру. Странная выгода, не так ли?

Именно тут и действует система обеспеченного прохождения. Человек, выполняя эти простейшие действия, как бы сам ставит себе две печати в буклете, зная, что, в конце концов, что-то получит. И называет себя, и город, и корову, и даже машину, а затем зовёт тридцать тысяч человек, чтобы завершить квест. В конце концов, он имеет некоторые скидки, плюсы, а сама игра – огромное количество новых людей, бесплатную пиар-компанию.

И, казалось бы, многие думают, что не смогут купиться на такую вещь. Но по итогам так же, как и все остальные, зовут тысячу людей в игру просто потому, что не могут бросить уже начатый прогресс. Самое опасное, когда задание уже близится к своему завершению.